Ng Melissa Angga, S.T., M.M.Comp.

Learning Beyond the Classroom
Foto Ng Melissa Angga, S.T., M.M.Comp.

Ng Melissa Angga, S.T., M.M.Comp.

Ng Melissa Angga, M.M.Comp., adalah seorang dosen yang berdedikasi tinggi dan memiliki keahlian multidisiplin, lulusan Monash University pada tahun 2005. Beliau memiliki pengalaman luas dalam bidang teknologi informasi dan multimedia, tercermin dari beragam mata kuliah yang pernah diampunya, antara lain Algoritma dan Pemrograman, Pemrograman Java, Grafika Komputer, Pemrograman Berorientasi Objek, dan Kecerdasan Buatan. Pengalaman mengajar beliau tidak terbatas pada aspek teknis, tetapi juga mencakup bidang kepemimpinan, etika profesi, dan desain, menunjukkan pemahaman yang holistik terhadap dunia digital dan kreatif. Kontribusi beliau dalam penelitian juga signifikan, terbukti dengan penelitian mengenai 'Incorporating Interactive Elements into Childrens Storybook to Improve Childrens Motivation to Learn Bible: Case Study on the Parable of the Sower' dan 'Pengembangan Aplikasi Interaktif untuk Pembelajaran Pemrograman Dasar', yang menunjukkan komitmen terhadap pengembangan media pembelajaran inovatif. Selain itu, beliau aktif dalam pengabdian kepada masyarakat melalui pendampingan dan lomba Creative Programming Design, pelatihan IT untuk SMA Kr Petra 1, serta pelatihan Workshop Ubaya IT Festival, membuktikan kepeduliannya terhadap peningkatan literasi digital di kalangan pelajar dan masyarakat umum. Untuk memperkaya kompetensinya sebagai seorang pendidik, beliau juga mengikuti berbagai pelatihan, termasuk PEKERTI Angkatan IV Tahun 2017, Tahapan Pembelajaran Interaktif yang Kreatif, dan Behavioral Based Interview, yang memperkuat kemampuannya dalam menyampaikan materi perkuliahan secara efektif dan interaktif. Dengan kombinasi keahlian teknis, pengalaman mengajar yang beragam, kontribusi dalam penelitian dan pengabdian masyarakat, serta komitmen terhadap pengembangan diri, Ng Melissa Angga adalah aset berharga dalam dunia pendidikan tinggi, inspirasi bagi mahasiswa dan masyarakat untuk terus belajar dan berinovasi di era digital ini.


Judul Forum
ENHANCING SCIENCE LEARNING EXPERIENCE BY ADOPTING 3D MODEL IN MOBILE LEARNING APPLICATION – CASE STUDY ON SENSES AND BLOOD CIRCULATORY SYSTEM
12 Oktober 2016
INTERNATIONAL JOINT CONFERENCE ON SCIENCE AND TECHNOLOGY (IJCST) 2016 : http://2016.bisstech.org/
Ayodya Resort Bali, Jl. Pantai Mengiat, Nusa Dua Bali - 80363, Bali, Indonesia
Indonesia
The Development of 3D Virtual Museum to Raise Indonesian Young People’s Awareness of Endangered Animals in Indonesia
24 Agustus 2017
Incite
Surabaya
Indonesia
Uplifting Student Project Contribution toward Society Through Multimedia Repository
18 September 2018
International Conference on Computing and Applied Informatics
Medan
Indonesia
Employing Game Technology as Positive Influence towards Racism Issue for Indonesian Young People
22 Agustus 2019
InCITE 2019
Bali
Indonesia
Chunk Learning Media for Cognitive Load Optimalization on Science Learning
8 Desember 2022
International Conference on Informatics and Computing (ICIC) 2022
Denpasar, Bali
Indonesia
Chunk Learning Media for Cognitive Load Optimization on Science Learning
8 Desember 2022
International Conference on Informatics and Computing (ICIC) 2022
Denpasar, Bali
Indonesia

2025
  • ALGORITHM AND PROGRAMMING
  • DATA STRUCTURE
  • EDUCATIONAL GAMES
  • EDUCATIONAL MULTIMEDIA
  • INTRODUCTION TO COMPUTER SCIENCE
  • LEADERSHIP AND PROFESSIONAL ETHICS
  • OBJECT ORIENTED PROGRAMMING
  • PHYSICALLY BASED ANIMATION
  • RESEARCH METHODOLOGY

  1. Pengembangan Aplikasi dan Media Pembelajaran Interaktif berbasis Multimedia
  2. Desain dan Pengembangan Grafis Komputer serta Animasi
  3. Pemrograman Berorientasi Objek dan Pengembangan Perangkat Lunak
  4. Implementasi Kecerdasan Buatan dalam Berbagai Aplikasi
  5. Pengembangan Kurikulum dan Metode Pembelajaran Kreatif di Bidang IT

Navigasi